2스프라이트 시트 분석
이 튜토리얼에서 사용할 스프라이트 시트를 분석합니다. 플레이어 캐릭터 8종 + 적 캐릭터 6종 = 총 14개의 스프라이트 시트를 사용합니다.
IDLE player_idle.png
2000×496 · 4프레임 · 각 500×496px
캐릭터가 가만히 서서 좌우로 살짝 움직이는 모션. 게임 시작 시 기본 상태로 사용됩니다.
WALK player_walk.png
2000×327 · 8프레임 · 각 250×327px
좌우 이동 시 재생되는 걷기 모션. 발곱치가 교차하며 자연스러운 루프 애니메이션입니다.
JUMP player_jump.png
2000×240 · 10프레임 · 각 200×240px
점프 준비 → 상승 → 정점 → 하강 → 착지까지의 전체 점프 사이클. 공중에서는 특정 프레임에서 멈추는 방식으로 구현합니다.
ATTACK player_attack.png
2000×496 · 4프레임 · 각 500×496px
칼을 휘두르는 공격 모션. 준비 → 휘두르기 → 히트 → 복귀의 4단계. Animation Event로 히트 판정 타이밍을 잡습니다.
HURT player_hurt.png
2000×496 · 10프레임 · 각 200×496px
적에게 맞았을 때의 피격 반응. 뒤로 밀려나는 넉백과 함께 재생합니다. 무적 시간(iFrame)과 연동하여 구현합니다.
DIE player_die.png
2000×327 · 5프레임 · 각 400×327px
HP가 0이 되면 재생되는 사망 애니메이션. 쓰러지며 넘어지는 모션입니다. 루프 없이 1회 재생 후 Game Over 처리합니다.
MULTI clear_motion_spritesheet.png
2000×496 · 2행 멀티모션
여러 모션이 하나의 시트에 합쳐진 통합 스프라이트시트. Unity에서 Grid 슬라이싱으로 분할합니다.
MULTI clear_motion_spritesheet2.png
2000×496 · 2행 멀티모션
추가 모션이 포함된 두 번째 통합 시트. 점프+공격 등 복합 모션이 포함되어 있습니다.
적 캐릭터 스프라이트 시트
보라색 뿔 달린 귀여운 악마 캐릭터의 스프라이트 시트 6종입니다. 플레이어와 동일한 구조로 Idle, Walk, Attack, Hurt, Die 모션을 갖추고 있습니다.
ENEMY IDLE enemy_idle.png
2000×496 · 4프레임 · 각 500×496px
적 캐릭터의 대기 모션. 가만히 서서 좌우로 미세하게 흔들리는 동작입니다.
ENEMY ATTACK enemy_attack.png
2000×496 · 4프레임 · 각 500×496px
적의 근접 공격 모션. 날개를 펼치며 돌진하는 형태입니다.
ENEMY ATTACK 2 enemy_attack2.png
2000×496 · 4프레임 · 각 500×496px
적의 두 번째 공격 패턴. 날개를 이용한 원거리 공격 모션입니다.
ENEMY HURT enemy_hurt.png
2000×496 · 4프레임 · 각 500×496px
적이 플레이어에게 맞았을 때의 피격 반응. 깜빡임 이펙트와 함께 사용합니다.
ENEMY WALK enemy_walk.png
2000×327 · 6프레임 · 각 333×327px
적이 순찰하며 이동하는 걷기 모션. EnemyPatrol 스크립트와 연동합니다.
ENEMY DIE enemy_die.png
2000×327 · 5프레임 · 각 400×327px
적의 사망 애니메이션. 반짝이며 쓰러지고 파티클이 흩어지는 모션. HP가 0이 되면 1회 재생 후 Destroy됩니다.
2.2 스프라이트 시트 사양 요약
| 파일명 | 해상도 | 프레임 | 프레임 크기 | 용도 |
| ▸ 플레이어 캐릭터 |
| player_idle | 2000×496 | 4 | 500×496 | Idle 대기 |
| player_walk | 2000×327 | 8 | 250×327 | Walk 걷기 |
| player_jump | 2000×240 | 10 | 200×240 | Jump 점프 |
| player_attack | 2000×496 | 4 | 500×496 | Attack 공격 |
| player_hurt | 2000×496 | 10 | 200×496 | Hurt 피격 |
| player_die | 2000×327 | 5 | 400×327 | Die 사망 |
| clear_motion_1 | 2000×496 | 2행 | 가변 | 통합 모션 |
| clear_motion_2 | 2000×496 | 2행 | 가변 | 통합 모션 |
| ▸ 적 캐릭터 |
| enemy_idle | 2000×496 | 4 | 500×496 | Idle 대기 |
| enemy_walk | 2000×327 | 6 | 333×327 | Walk 순찰 |
| enemy_attack | 2000×496 | 4 | 500×496 | Attack 공격1 |
| enemy_attack2 | 2000×496 | 4 | 500×496 | Attack 공격2 |
| enemy_hurt | 2000×496 | 4 | 500×496 | Hurt 피격 |
| enemy_die | 2000×327 | 5 | 400×327 | Die 사망 |
3스프라이트 임포트 및 슬라이싱
3.1 임포트 설정
Assets/Sprites 폴더 생성
- 14개 스프라이트 시트 파일을 드래그앤드드롭으로 임포트 (플레이어 8종 + 적 6종)
- 각 파일 선택 → Inspector에서 설정
3.2 Inspector 설정 (모든 스프라이트 공통)
| 항목 | 값 | 설명 |
| Sprite Mode | Multiple | 여러 프레임이 포함된 시트 |
| Pixels Per Unit | 32 또는 64 | 픽셀 아트 크기에 맞게 조정 |
| Filter Mode | Point (no filter) | 픽셀 아트 선명하게 |
| Compression | None | 화질 손실 방지 |
| Max Size | 2048 | 원본 해상도 유지 |
💡 팁 — Pixels Per Unit은 캐릭터 크기에 직접 영향을 줍니다. 값이 클수록 캐릭터가 작아집니다.
3.3 Sprite Editor 슬라이싱
개별 스프라이트 시트마다 Sprite Editor를 열어 프레임을 분할합니다.
- Sprite Editor 열기 (Inspector → Sprite Editor 버튼)
- Slice 드롭다운 → Type: Grid By Cell Size
- 각 시트에 맞는 Cell Size 입력
- Slice 버튼 클릭 → Apply
각 시트별 슬라이싱 설정
| 파일 | Cell Size (W×H) | 결과 프레임 |
| player_idle.png | 500 × 496 | 4프레임 |
| player_walk.png | 250 × 327 | 8프레임 |
| player_jump.png | 200 × 240 | 10프레임 |
| player_attack.png | 500 × 496 | 4프레임 |
| player_hurt.png | 200 × 496 | 10프레임 |
| player_die.png | 400 × 327 | 5프레임 |
적 캐릭터 슬라이싱 설정
| 파일 | Cell Size (W×H) | 결과 프레임 |
| enemy_idle.png | 500 × 496 | 4프레임 |
| enemy_walk.png | 333 × 327 | 6프레임 |
| enemy_attack.png | 500 × 496 | 4프레임 |
| enemy_attack2.png | 500 × 496 | 4프레임 |
| enemy_hurt.png | 500 × 496 | 4프레임 |
| enemy_die.png | 400 × 327 | 5프레임 |
⚠️ 주의 — clear_motion_spritesheet 파일들은 프레임 크기가 불균일하므로 Automatic 모드로 슬라이싱하거나, 개별 시트를 사용하는 것을 권장합니다.